Создала, теперь некуда девать.

Привет, Гость
  Войти…
Регистрация
  Сообщества
Опросы
Тесты
  Фоторедактор
Интересы
Поиск пользователей
  Дуэли
Аватары
Гороскоп
  Кто, Где, Когда
Игры
В онлайне
  Позитивки
Online game О!
  Случайный дневник
BeOn
Ещё…↓вниз
Отключить дизайн


Зарегистрироваться

Логин:
Пароль:
   

Забыли пароль?


 
yes
Получи свой дневник!

Создала, теперь некуда девать.


 
Запись только для автора.
суббота, 30 июля 2011 г.
Гoрький шоколад. 14:34:22
Запись только для автора.
Гoрький шоколад. 14:28:04
Запись только для автора.
Гoрький шоколад. 08:54:38
Запись только для автора.
Гoрький шоколад. 08:16:26
Запись только для автора.
пятница, 29 июля 2011 г.
Гoрький шоколад. 23:01:07
Запись только для автора.
Гoрький шоколад. 22:20:51
Запись только для автора.
понедельник, 25 июля 2011 г.
Гoрький шоколад. 18:28:52
Запись только для автора.
Гoрький шоколад. 15:56:31
Запись только для автора.
Гoрький шоколад. 13:43:38
Запись только для автора.
суббота, 30 апреля 2011 г.
Гoрький шоколад. 12:52:18
Запись только для зарегистрированных пользователей.
Последний поезд в лунное ущелье. Гoрький шоколад. 11:59:25
Последний поезд в лунное ущелье.

­­

Описание:
Около ста лет назад золотоискатель Джейк Харли который владел поездом загадочно пропал. Сам поезд нашли в лунном ущелье, водитель был мёртв, а Ждейка так и не нашли. И вот в наши дни богатая девушка Глория Дюран выкупила этот поезд и пригласила на него братьев Харди и ещё три человека которые могли бы разгадать столетнюю тайну. Конечно Френк и Джо пригласили с собой Нэнси. В поезде полно загадок которым нужно найти ответ, но связан ли это друг с другом?

Прохождение:
Подробнее…
Уровень прохождения: младший детектив.

Гаснет свет и раздается ужасающий крик. Глорию похитили. Ну что ж найдем. Разговариваем с писательницей и братьями Харди. Идем мимо братьев и связываемся по телефону (виднеется в дверях) с машинистом. Разговаривать с нами не хотят. Поворачиваем на право и смотрим на печку, пытаемся открыть. Запоминаем изображение квадрата и утки. А можем просто сфотографировать их телефоном Нэнси. Смотрим на вентиль на стене справа. Читаем табличку. Хм мало ли что могут написать, крутим. Ой! Была не права, крутим обратно. Возвращаемся и смотрим картину с орлом, пытаемся снять. Смотрим на туфельки стоящие, на подлокотнике кресла. Выходим в бар. Повернемся лицом к двери, через которую вошли. Слева активная точка, которая позволит посмотреть на портрет супругов. Поворачиваем обратно и идем дальше в спальный вагон. Повернем лицом к двери, и слева у нас будет стоп кран, справа тумбочка с выдвижным ящичком. Смотрим на нее. Нужно собрать такую же картинку, как и на столешнице тумбочки. Части головоломки можно перемещать и поворачивать (правой кнопкой мыши).

Берем записку о сданных в ломбард лампе и кирке. Идем вперед до следующей двери. На стене читаем рассказ о двух куклах (о сонной Алисе и ужасной Эдне), смотрим на решетку с кодовым замком внизу с право от двери. Заходим в дверь. Идем до конца вагона и заходим в дверь с права. Здесь расположился охотник за приведениями Джон Грей. Не доходя до него замечаем листок за железным ящиком с аппаратурой. На нем рисунок больной куклы Сары с разными по цвету глазами. Говорим с Джоном. Поворачиваем назад и смотрим на диван. Забираем с него грузик и полистаем книгу по вышивке. Напротив дивана стоит игровой автомат. Заводим его и, нажимая на красную кнопку, помогаем жокею перепрыгивать препятствия. На участках между препятствиями есть пятна (как будто туда что-то пролили), нажимать кнопку, когда лошадь заходит на это пятно, то есть примерно по середине. Принцип тише едешь дальше будешь, подходит именно сюда. Не торопимся, спокойно жмем кнопку на середине участка и получаем награду в виде нотного листа. Рядом с игрой стоит стул, на котором находится коробка в шотландском стиле из под куклы с именем Тедди Эберхард. Можем подойти к пианино и, поставив ноты, что ни будь сыграть. Ага, выгнали, да и мы в принципе не знаем, что играть (не все учились в музыкальной школе).

Идем к столику со шкатулкой, она не открывается, зато можно открыть ящик и найти самоучитель Камиллы по нотам. А так же ленточку от куклы с именем Томасина О` Нилл. Смотрим картину на стене. Рядом с символами указаны цифры. А также находим на ней изображение рыжеволосой куклы с именем Страшная Урсула. Под картиной решетка, которая пока от нас закрыта. Идем в следующий вагон и на право. Говорим с Тино Балдучи и получаем от него еще одну гирьку. Смотрим таблицу Менделеева. Смотрим на стол под ней и находим книгу о драгоценных камнях, шкатулку с надписью серебро (Ag) и фотографию Камиллы с двумя куклами в по имени Хагор Андерсон и Шантилли Хилдегард. Пройдем дальше и обратим внимание на решетку, она открыта. Собираем трубы.
­­
Около дивана с права находим записку о кукле с красной лентой и именем Элиза Сандеберг. Выходим и идем в конец вагона. Смотрим с начала на дверь. Вишенка и сова. Подходим к весам. Чаша с лева это минус, справа плюс. Вспоминаем картину с символами и цифрами. Там вишенка – 10, а сова – 7. Кладем обе гирьки на правую чашу. Сначала 7, потом 3. Заходим в открывшуюся дверь. Попадаем в вагон с непонятными механизмами. Смотрим на шкаф с права. В первом ящике забираем гирьку. Во втором код к открытию шкатулки с надписью серебро. В третьем двойное дно, а под ним чертеж, говорящий о том, что мы должны найти в поезде драгоценные камни, а так же кирку и лампу. В последнем ящике записка о кукле по имени Тина Непослушная, у которой трещина на лице. Подходим к двери и с лева от нее находим панель, которая ее откроет. Чтобы ее решить должны потухнуть все кнопки. Нажимаем кнопки потухла одна из них значит правильно нажали, нажимаем следующую, потухла, значит правильно, загорелись все начинаем заново. Уже найденные кнопки в комбинации не меняются.

Вам остается только запоминать, что вы нажали. Решаем загадку и заходим в дверь, разговариваем с Лори. Получаем от неё письмо и читаем его. Смотрим на балетные туфли, звоним, Бес и Джордж, фотографируем полу стертое имя и отсылаем им. В железном ящике у двери находим инструмент. А с право от него загадку связанную со списком городов из письма Джека. Название городов: Calico, Silverado, Central City, Dodge City, Virginia City и Tombstone. Ищем первый город, нажимаем его по буквам и они осыпаются (если правильно нашли) Остаются nvrztbaa. Возвращаемся к механизмам. И с права от двери замечаем механизм похожий на тот, с которым мы только что общались. Вводим в него полученный нами ранее код из букв. Запускается механизм. Подойдем посмотреть на карту. Идем в вагон с Тино и открываем шкатулку с надписью Ag. Для этого поворачиваем цвет к стрелочке, нажимаем на нее, если нажать в середине все сбросится. Цвета в таком порядке: оранжевый, синий, зеленый, красный, пурпурный, желтый.
Берем отвалившуюся часть и заглядываем в шкатулку. Находим там записку о карбиде, без которого лампа не работает, а так же инструкцию по танцам. Говорим с Тино. Заходим ему за спину и берем с полки карбид. Поворачиваемся и видим камень в статуэтке, но при свидетелях мы его не возьмем. Идем к глобусы и берем один из драгоценных камней. Возвращаемся к Лоре и танцуем по найденной нами инструкции. Подбираем еще один камень. Теперь звоним Бесс и Джордж (обязательно!). Узнаем имя производителя бальных туфель: Chaussettes Chatoyantes. Инициалы кукол это по две буквы из этого имени. Как выглядят куклы, мы знаем. Что бы не мучить сразу даю расстановку кукол.
­­
Откроется ящичек в низу, и мы сможем взять еще две гирьки. Идем к весам. Будем открывать печку с символами квадрата 4 и утки – 1. На правую чашу кладем 3 и 8 на левую 7. На правую чашу кладем 1 и 2, забираем 8. Идем в вагон с ловцом приведений и применяем на решетке найденный нами инструмент в вагоне с куклами. Нужно чтобы полоса на шурупе (которая по середине) совпала с полосой на решетке. Самое простое это начать с верхнего левого угла и в низ по кругу, а потом докручиваем оставшиеся шурупы. Открывается загадка с трубами. Нажимаем синие, потом красные и в конце зеленые.
­­
В спальном вагоне из глаза оленя берем драгоценный камень. Говорим с братьями и получаем от них фотографию ломбарда. Над ними весит люстра, из нее берем камень. Осмотрим пол около стола и найдем кнопку, которую использовала для своего исчезновения Лори. Идем к печке и открываем ее. Находим записку. Говорим с братьями 2 раза. Говорим с писательницей. Теперь может быть два варианта развития событий, не влияющих сильно на игру.
Первый: кто-то дернул стоп кран. Тогда идем разговаривать со всеми. Тино покажет термометр, который он нашел возле стоп крана, и принадлежит охотнику за приведениями. Идем к Джо. Оказывается, термометр украли и вообще во всем виноват Тино. Смотрим на ящик с термометрами, обращаем внимание на валяющийся упаковочный материал. Идем к Тино и на полу около стола с лева находим этот материал. Говорим с ним. Идем к братьям. И вот мы прибыли к городку шахтеров.

Второй: мы сразу прибываем в этот городок.

Перед нами появляется карта с тремя активными точками: поезд, музей и гробница. Идем в музей. Говорим с куклой. Поворачиваем вправо и видим железный ящик, принадлежащий Джеку Харли. Возвращаемся к хозяину магазина, и он предлагает за сундук принести ему автограф писательницы. Поворачиваем на лево и видим два автомата. Первый это про скалолаза и Йети «Золотая лихорадка». Задача добраться до вершины быстрее Йети. Это зависит от шариков, которые должны попадать в желтые ячейки ослика и динамита. Нажимаем старт много раз. Берем жетон. Второй автомат – скачки. Здесь, нажимаем на одну из разноцветных кнопок, выбираем лошадь и жмем на старт. Забираем жетон. Логики в играх нет. Просто нужно терпение и немного удачи.

Правее стоит автомат с конфетами, куда и опускаем наши жетоны. Забираем конфету. Идем просить автограф. Карандаш писательницу не устраивает, нужна ручка. Идем к Тино. Он ее даст, только если обыграем его в прыгающих ящериц. Подходим к игре. На поле нужно оставить максимум четыре ящерицы. Фишками перепрыгиваем друг через друга по вертикали и горизонтали. Таким образом, убираем ящериц с поля. Идем подписывать автограф. Теперь в склеп. Говорим со сторожем и проходим к двери. Внизу решетка, а за ней ключик. Применяем на него выигранную нами конфету. Открываем ключом дверь. Заходим и с лева забираем еще одну гирьку. Спускаемся в склеп и смотрим на витраж. На нем две активные точки Pb и Cu. А так же цветные коды к ним. Смотрим на саркофаг и применяем к нему цветной диск. Набираем код: зеленый, красный, пурпурный, желтый, оранжевый, синий. Берем камень.

Посмотрим на одну из колон. Нам нужна бумага. Идем в музей, где к нам подходят братья. Отдаем фото хозяину магазина. Смотрим на железный ящик и применяем к нему разноцветный цветок из инвентаря. Набираем на нем код: красный, зеленый, синий, оранжевый, желтый, пурпурный. Берем из ящика лампу и гирьку. Обращаемся к хозяину с вопросом о кирке. Нам ее дадут, если рассортируем конфеты. Идем в дверь рядом со стойкой. Забираем бумагу со стола. Смотрим на машину и с право читаем инструкцию как выглядят хорошие конфеты и брак, нажимаем на синюю панель. Берем конфету и переносим в нужный ящик, брак бросаем в ящик с право. Возвращаемся к хозяину и берем кирку. Выходим из музея и отвечаем на телефонный звонок. Требуется наша помощь на кухне. Надо выполнить пять заказов и тогда мы услышим интересный рассказ.
Первый заказ «Огненный бургер»: лук (бело–розовые кольца), галапена (перчики в баночке), острая горчица (с рисунком пламени), бекон (коричневые полоски вверху), сыр (желтые квадратики). Нажимаем звонок рядом с беконом, слушаем часть рассказа.

Второй заказ «Классический бургер»: салат – латук (зеленые листья), помидоры (красные кружки), маринад (зеленые штучки рядом с сыром), майонез (белая бутылка), кетчуп (красная бутылка). Нажимаем звонок.

Третий заказ «Бургер Хаяши»: авокадо (зеленые половинки на тарелке), помидор, фруктовое желе (фиолетовая банка), ананас (желтые, целые кругляшки), сыр, майонез. Нажимаем звонок.

Четвертый заказ «Огромный бургер», кладем все кроме: маринад, ореховое масло (рядом с фиолетовой банкой), ананас, маринованная сельдь (консервная банка с права). Нажимаем звонок.

Пятый заказ «Выбор шеф – повара»: кладете все что хотите. Нажимаем звонок.

Старик говорит фразу о расположении камней. Попадаем на поезд и говорим с братьями. Идем в склеп и применяем бумагу и карандаш на столбы. Получаем четыре половинки цветка со словами: Мудрость, Милость, Чистота и Вечность. Вспоминаем книгу, где слова переводятся в символы и картину где символы переводятся в цифры и получаем код. Мудрость – сова — 7; Милость – голубка — 9; Чистота – корона – 6; Вечность — арфа — 3. То есть: 7963. Идем к решетке с кодом, вводим его и составляем трубы. Белые крутятся по одиночке, красные все вместе.

­­
Идем играть на пианино. Нумеруем с лева на право клавиши от 1 до 8. Играем такую мелодию: 5, 5, 3, 5, 6, 5, 3, 3, 2, 4, 3, 2, 1. Открывается тайник, берем подзорную трубу. Идем в следующий вагон и забираем из статуэтки кота (которая стоит на столе) камень.

Теперь идем к весам. На левую чашу 10, на правую 6, на левую 8, на правую 7, 2, 1. открывается картина с орлом. Идем к ней и видим за ней очередные трубы. Сначала зеленые крутим, затем подставляем синие и красные.
­­
Теперь идем на кухню и крутим вентиль. Идем к механизмам. Заходим в вагон с ними и поворачиваем на право. Вставляем кирку, нажимаем на нее, сломалась. Идем к охотнику за приведениями и спрашиваем про скотч. Нас просят открыть шкатулку. Что бы открыть шкатулку нужно перевезти животных с левого берега реки на правый и не дать им съесть друг друга.
­­
Открываем шкатулку и берем скотч. Идем к кирке, применяем на ней скотч. Правее еще один механизм, у которого надо повернуть вентиль, вставить телескоп и лампу. В лампу засыпать карбида. Поворачиваемся правее и крутим ручку. В механизм оказавшийся перед нами вставляем подзорную трубу и лампу в которую насыпаем карбид (несколько маленьких черных шариков). Теперь идем еще правее к механизму в который будем вставлять камни. Открываем первую капсулу, в ней находится звезда. Вспоминаем рассказ старика о камнях, книгу, описывающую, как выглядят эти камни (в вагоне Тино лежит). Итак: глаз тигра (прямоугольный) – звезда, поворачиваем механизм, циркон (круглый, желтый) – лапа с когтями, аметист (фиолетовый) – гребень, цитрин (золотистый) – клюв, турмалин (разноцветный) – щупальце, перидот (зеленый) – копыто. Возвращаемся к кирке и жмем на нее. Любуемся устроенным нами цветопредставлением, а за тем разговариваем с Лори.

Итак поезд прибыл на место. Делаем пару шагов, поезд уехал! Идем до пушки. Что бы использовать ее нужно подобрать правильный порядок нажатия кнопок (принцип как и для открытия двери за которой находилась Лори). Заходим в шахту и наш разноцветный ключ теперь превращается в компас. Продвигаясь по шахте, ориентируемся на цвет, который он показывает и на ящерок расположенных, на стенах. Доходим до деревянных подпорок, на которых изображены символы (мы их встречали ползая по шахте). Порядок извлечения подпорок:1,5,8,10,3,7. Залезаем внутрь и со скелета берем письмо. Ну, вот как только главный психованный злодей уходит, забираемся в тележку и начинаем рулить. Мы будем ехать и на развилке выбирать тот путь, который не отмечен черепом с костями. То есть: право, право, право, лево, лево. Мы спасены, кто нужно наказании все счастливы.

Прoкoммeнтировaть
Секрет старинных часов. Гoрький шоколад. 11:22:19
Секрет старинных часов.

­­

Описание.
Семнадцати летняя девушка просит приехать Нэнси к ней и поддержать. Ведь на неё упало столько проблем. После смерти мамы Эмили к ней по наследству перешла гостиница, но так как Эмили ещё не совершеннолетняя и не имеет право владеть ею за ней присматривает её опекунша. Зная что дела плохи знакомый Эмили обещает оставить богатое наследство. Это была посленяя надежда, но после его смерти оказывается что все деньги по завещанию переходят к человеку которого он еле-ели знал. Неужели он правда так поступил или в этим замешан кто-то ещё?

Прохождение:
Подробнее…1. Лиловая гостиница


Идет 1930 год и Нэнси едет в Титусвиль по приглашению своей знакомой Эмили Крэнделл в «Лиловую гостиницу».

Знакомимся с Джейн Уиллоуби – опекуншей Эмили после смерти ее матери. Поднимаемся по лестнице и заходим в комнату Эмили. В последнее время здесь стало происходить что-то странное, и она просит спрятать фамильные драгоценности в сейф нашего отца. В это время раздается взрыв – пожар на кухне. Вернувшись к разговору с Эмили, выясняем, что драгоценности исчезли: теперь невозможно сделать ремонт, а гостиницу придется закрыть. Эмили рассказывает о Джошуа Кроули, который бывал здесь и любил семью Крэнделл. Он часто повторял: «Время покажет!» и подарил им большие часы. Джошуа обещал оставить наследство Эмили, но, когда он умер, то все имущество по завещанию перешло Ричарду Топэму – специалисту по паранормальным способностям. «Лиловая гостиница» и дом Джошуа были построены двумя братьями во времена Гражданской войны в 19-м веке и находятся неподалеку друг от друга. Нам нужно выяснить, были ли застрахованы драгоценности,— для этого придется съездить в Титусвиль к банкиру Джиму Арчеру.

Осмотрим комнату Эмили. В углу — граммофон, на кровати — книжка Омара Хайяма, у стены — швейная машинка. Эмили говорит, что ее мать и Джейн были раньше портнихами. Спустимся по лестнице вниз и зайдем в гостиную. Прочитаем статью в журнале про умную лошадь по имени Ганс и вторую статью о языке бродяг. На каминной полке стоят часы – похоже, это какая-то головоломка. В углу — настольная игра для посетителей гостиницы «Свидание Бардов». Можно поговорить с Джейн о драгоценностях (Эмили говорила, что только они вдвоем знали о них), машине у гостиницы (это не машина Джейн) и игровом автомате (его принес Джошуа). Она обвиняет Эмили во взрыве плиты.

Идем звонить отцу. Он просит съездить в город и забрать на почте важные документы.

2. Загадки Джошуа


Теперь пойдем знакомиться с Топэмом. Перейдя мост, нужно успеть поймать листок бумаги – это квитанция об оценке какого-то ключа у ювелира. Постарайтесь не свалиться с моста (второй шанс). Когда вы перейдете второй мост и повернете направо, то увидите поле для гольфа. Слева от дома Джошуа находится запертый сарай.

Заходим в дом. Первым делом придется успокаивать мяукающего кота с помощью игрушечной мышки. Сам Топэм занимается очень важным делом – силой мысли пытается передвинуть лежащие на столе ложки – и не желает разговаривать, пока мы не покажем ему свой высокий интеллект. Он дает тетрадку с логическим тестом: нужно отгадать загадки и напечатать правильные ответы. Должно получиться так: седьмое небо, двойная игра, белый стих, мелкая сошка, большая шишка.

Получаем разрешение осмотреть дом. На низком столике справа от двери посмотрим на фотографию Джошуа в роли Пака из пьесы «Сон в летнюю ночь». Прочитаем статью о радиометре (в книжке рядом с чучелом попугая) – устройстве с лопастями, которые начинают вращаться под воздействием света. На каминной полке под часами – головоломка с мышками. Нужно найти одинаковые пары картинок и забрать зеркало из открывшейся дверцы. Подойдем к секретеру и откроем шкатулку со слоном. Внутри лежит дневник – это наше руководство по игре. Внутри вложена записка – Джошуа кому-то одолжил свою резную подставку, но имя адресата неразборчиво.

Дневник рекомендует сначала открыть замок на складе. Для этого нужно победить в игре «Свидание Бардов», выиграть в гольф, выяснить второе имя матери Эмили и узнать имя поэта с клешнями и панцирем. Имя поэта уже известно – Омар (мы читали его стихи в комнате Эмили).

Идем играть в гольф. Необходимо пройти все поле за 30 ходов на младшем детективе и за 21 на старшем. Каждый тур платный. Поэтому, после того, как вы купите карточку и возьмете клюшку и мяч, сохраните игру. На карточке отмечено оптимальное количество ходов для каждой лунки. Есть два секрета сделать меньше ударов: на лунке 3 можно закатить мяч в пещеру, тогда он сразу попадет на песок; на лунке 4 можно закатить мяч в среднее отверстие, тогда он попадет в самолет. Когда вы выиграете, не забудьте забрать приз – игрушечного пони. Рекомендую выиграть пять лошадок – понадобится в будущем.

Второе слово для замка сарая – Пони.
Рядом стоит головоломка «Угадай мяч». За восемь ходов нужно правильно расставить четыре разноцветных мяча, следуя инструкции. Прохождения этой загадки нет, она генерируется случайным образом, совет – нужно отбрасывать лишнее. Когда выиграете, внимательно прочитайте стихотворение в обрамлении фаз Луны и запишите выделенные слова. Должны получиться такие числа: 1, 2, 4, 2, 8, 2, 7.

Теперь вернемся в гостиницу. Заплатим 5 центов и выиграем в «Свидании Бардов».

Решение:

Младший детектив:

Передвигаем желтый квадрат влево. Передвигаем зеленый влево и вниз. Передвигаем желтый вниз. Передвигаем синий влево, вниз и вправо. Передвигаем красный вниз, направо и вверх.

Старший детектив:

Передвигаем синий квадрат влево. Передвигаем желтый влево, вверх и вправо. Передвигаем синий вверх. Передвигаем зеленый вверх, влево и вниз. Передвигаем синий вниз. Передвигаем желтый влево. Передвигаем синий вверх и вправо. Передвигаем желтый вправо. Передвигаем красный вверх и вправо. Передвигаем зеленый вправо. Передвигаем красный вниз и влево. Передвигаем зеленый влево.

Теперь мы знаем третье слово для замка — Бард. Выясним у Эмили второе имя ее матери – Роза.

Попробуем открыть часы в гостиной. Нужно провести птичку на другую сторону.

Решение:

Младший детектив:
­­
Передвигаем 1, 2 и 3 влево. Передвигаем 4 вниз. Передвигаем 1 вправо. Передвигаем 5 влево и вниз. Передвигаем птичку.

Старший детектив:
­­
Передвигаем 1 и 2 влево. Передвигаем 3 вниз. Передвигаем 4 влево. Передвигаем 5 вверх. Передвигаем 3 и 2 вверх. Передвигаем 6 влево. Передвигаем 7 вверх. Передвигаем 2 вниз и вправо. Передвигаем 3 и 5 вниз. Передвигаем 8 влево. Передвигаем 9 и 7 вверх. Передвигаем 10 вниз. Передвигаем птичку.

Достаем зеркало. Едем в город.

3. Титусвиль


Вождение: чем дальше курсор от машины, тем быстрее она будет ехать. Старайтесь не попадать в ямы и не забывайте доливать бензин. Если вдруг пробьете колесо, с помощью гаечного ключа снимите шину, наденьте запаску и два раза нажмите на болты, чтобы их затянуть (если нажмете только один раз, второй шанс). Если у вас не хватает денег на оплату ремонта шины или на бензин, на заправке придется собирать болты и гайки по ящикам. Припарковаться – нажать «Пробел». Прежде, чем куда-то ехать, посмотрите на карту, потому что бензин очень быстро заканчивается.

Сначала заедем к ювелиру и выясним насчет ключа. Его попросил оценить банкир Джим Арчер, но отказался платить за услугу. Делать нечего, покупаем ключ за 1,5 доллара.

Теперь заедем на почту и заберем документы отца. Нам предложат развозить телеграммы – каждая доставка стоит 25 центов. Если у вас будут заканчиваться деньги или бензин, придется зарабатывать здесь. Едем в банк.

Арчер говорит, что драгоценности Эмили не были застрахованы. Завещание Джошуа было найдено в его доме, когда там уже жил Топэм, и он мог его подделать в свою пользу. Но в банке есть депозитный сейф на имя Джошуа – может, там лежит настоящее завещание?

Посмотрим на печатную машинку – Арчер получил ее по завещанию Джошуа. Перемотаем ленту и прочитаем о миссис Шелдон, которая живет в Двух вязах и на время взяла резную подставку. Точно такую же информацию мы видели в дневнике, только теперь мы знаем адресата. Надо проверить, отдала ли миссис Шелдон подставку назад или нет.

На столе – большие часы. Получив разрешение Арчера, открываем дверцу и собираем механизм часов. Правильно поставленные шестеренки «прилипают», обращайте внимание на линии на средних и маленьких — они подсказывают, сколько шестеренок должно быть между собой соединено.

­­

Забираем зеркало и едем обратно в гостиницу.
Входим в сарай: по очереди набираем Бард – Омар – Пони – Роза.

Подойдем к столу и прочитаем брошюру о пресноводных рыбах. Рядом стоят часы с фазами Луны. Поворачиваем стрелку 1, 2, 4, 2, 8, 2, 7 (код в стихотворении у поля для гольфа) и фиксируем каждую цифру, нажимая на кнопку наверху часов. Забираем четвертое зеркало.

Над столом висит радиометр. Расставим зеркала по местам в кронштейны по углам сарая. Теперь нужен свет. На стене у ящиков висит головоломка — домино. Устанавливаем пластинки так, чтобы они соприкасались между собой одинаковыми цифрами. Дергаем за рычаг и регулируем свет так, чтобы он попадал на радиометр.
­­
­­
После ролика поднимаемся по лестнице. На столе – неработающее радио: нам нужен кварцевый кристалл, который заказал Джошуа (спросим у Топэма). В углу – огромные серебряные часы. Прочитаем записку – это какой-то шифр: «Забыл, где спрятал ПВИЗ? У Марселя под крышей». Посмотрим на символы на часах – мы уже такие встречали в статье о бродягах. Пока здесь больше делать нечего, идем к Топэму.

Прочитаем дальше дневник: «Страшилки находятся в туннеле за разобранной картиной», «Скажи Флейте, Пираму и Фисби ключевые слова, а подсказка для Основы должна быть у Глории», «Чтобы открыть дневник, глюч в отставке 2 направо». Надеюсь, что вы уже привыкли к манере Джошуа шифровать все важное, поэтому «глюч в отставке» — это ключ в подставке.

Попросим у Топэма кристалл, но просто так он его не отдаст. Придется пройти паранормальный тест. Он будет давать вам смысловые подсказки, как в статье о умной лошади Гансе (здесь мне было очень смешно, что Нэнси сравнили с лошадью). Необходимо угадать пять карт. Топэм задает вопросы по-разному, но смысл такой:

карта, которая у него перед глазами,— Звезда; карта в его мыслях – Квадрат; карта, которая поглощает его внимание,— Волны; карта в его руках – Круг; просто карта — Крест.

Решение:

Какая карта сейчас у меня перед глазами? Звезда
Это что за карта? Крест
Какая карта сейчас в моих мыслях? Квадрат
Какая карта сейчас у меня в руках? Круг
Какая карта поглощает мое внимание? Волны
Сейчас в моих мыслях какая карта? Квадрат
Вы знаете, какая карта у меня перед глазами? Звезда
Скажите, что это за карта? Крест
Что это за карта? Крест
Можете сказать, что это за карта? Крест

Топэм объясняет, что Марсель – это шляпа Джошуа, которую на память забрала мать Эмили. Идем в гостиницу. Шляпа лежит в ящике тахты, на которой сидит Эмили. Забираем из-под тульи ключ. Если мы сейчас начнем осматривать другие вещи, Эмили возмутится – надо будет вернуться сюда в ее отсутствие. Поедем в город к ювелиру и за подставкой.

5. Подставка Джошуа


Отвезем ювелиру кварц. Его огранка стоит 2 доллара, но можно будет заплатить по результату. Теперь поедем к миссис Шелдон (верхний левый угол карты). Она отдаст подставку в обмен на карты для бриджа, которые нужно забрать у телефонистки. В свою очередь, телефонистка отдаст карты, если мы привезем ей из сиротского приюта Тернера лотерейные билеты. Едем туда, но у нас просят пять игрушек. Отдаем пять выигранных в гольф лошадок (альтернатива – купить игрушки в магазине) и выясняем, что лотерейные билеты нужно забрать в печатной мастерской. Главный печатник города собирается идти на рыбалку и отказывается нам помочь. Уговорив его, сами идем ловить большеротого окуня. В сарае мы читали брошюру о рыбах, поэтому знаем, как его ловить (окунь живет в камышах, а приманкой для него является плотва).
Берем удочку, насаживаем на крючок плотву и закидываем ее в камыши. Зажимаем левую кнопку мыши, а когда поплавок дернется, отпускаем ее — окунь наш. Проделываем весь путь в обратной последовательности: печатная мастерская – телефонная станция – Два Вяза. Теперь заедем в банк и попробуем проверить, подойдет ли ключ из Марселя к депозитному сейфу Джошуа. Опять незадача: Арчер откроет сейф, если мы поможем ему доделать платье для его жены. Надо попросить Джейн — она же была портнихой.

Возвращаемся в гостиницу. Джейн говорит, что должна убедить Эмили продать гостиницу. Идем наверх и разговариваем с Эмили. Оказывается, последнее время она постоянно слышит шорохи, голоса, а сегодня на ее глазах сдвинулась картина на стене. Все это очень странно — кажется, кто-то путается ее запугать. Вернемся к Джейн. Она отказывается помогать с платьем, потому что утеряла навыки шитья. Придется делать самим (кто бы сомневался…) Идем к швейной машинке, но в ней не хватает иглы. Просим у Джейн швейные принадлежности. Она пойдет их искать, а мы пока поможем ей расставить пироги для заказчиков (инструкция в инвентаре). Пироги стоят за занавеской на крыльце. Принцип решения этой загадки: сначала расставляйте очевидное, потом отбрасывайте ненужные условия.

Младший детектив
­­
Старший детектив
­­

Идем к Джейн, но ее пока нет на месте. Посмотрим, что Джейн прячет за стойкой, и обнаружим старую фотографию двух братьев, построивших гостиницу и дом Джошуа. Они стоят у лестницы, ведущей в туннель (да и Джошуа писал о туннеле…) Откроем напольные часы – здесь Джошуа оставил подсказку, как правильно устанавливать зеркала для радиометра.

Пора искать туннель. Зайдем в гостиную и нажмем на золотой держатель для шторы на диване. Откроется люк, спустимся вниз и включим свет. Сразу же справа нажмем на фонарь и поднимемся по лестнице. Обнаруживаем глазок в комнату Эмили: наши предположения насчет запугивания девушки подтвердились. Возвращаемся в туннель. Не забудьте смотреть под ноги и вы обнаружите копилку с 1 долларом внутри — деньги для ювелира теперь есть, можно не заниматься развозом телеграмм. Идем дальше, справа на стене висит картина из кусочков под названием «Страшилки».
­­

Собрав паззл, забираем пластинку из потайного ящика. Символ на ней точно такой же, как на подставке Джошуа. В итоге приходим под дом Джошуа и слышим, как Топэм ведет занятие. Возвращаемся назад. Заберем у Джейн иголку и спросим ее о потайном ходе — Джейн отвечает, что ничего о нем не знала.

Поднимаемся наверх. Эмили уехала в город по делам – самое время посмотреть, что же лежит в ящике тахты. Читаем письмо от Джейн, в котором она пишет о некой Марион Делорм, копающейся в ее вещах. Также здесь лежит записка от Джошуа с кодом для Основы. Запишем этот текст: «Ты добрая леди, сияющая как чистая вода. При мысли о тебе мне кажется, что дальше только небо».

Теперь послушаем пластинку. В смысл радиопостановки можно не вникать, но нужно запомнить порядок появления звуковых эффектов: раскаты грома, цокот копыт, кошачий вой, шум дождя, звук открывающейся двери, звук шагов, раскаты грома, шум дождя, звон мечей, звон монет. Посмотрим на подставку – здесь изображены все эти звуки и соответствующие им буквы. Читаем: «Добрый друг».

Начинаем шить платье для жены банкира. На младшем детективе это сделать намного проще, а на старшем придется очень стараться. Зажмите левую кнопку мыши, не спешите, останавливайтесь на поворотах и поправляйте направление движения. Курсор лучше поместить как можно ближе к игле. На углах надо делать несколько стежков на одном месте перед изменением направления.

Наконец, все готово. Едем в город, открываем депозитный сейф и забираем еще один дневник. Набираем на его обложке код «Добрый друг» и читаем о Флейте, Пираме и Фисби. Вот кто эти люди – радиолюбители, с которыми дружил Джошуа.
Оплачиваем ювелиру огранку кварца и едем назад.

6. Шекспир и бродяги


Идем в сарай, устанавливаем кварц в радио. По очереди разговариваем с Флейтой (первый регулятор не трогаем, на втором устанавливаем 0,02, на третьем 0,005 – получаем 7,025), Пирамом (7,057) и Фисби (7,050). Им нужно сказать кодовую фразу из пьесы Шекспира, а они ответят свою. Мы знаем, что любимая пьеса Джошуа – «Сон в летнюю ночь». Эта книжка лежит на столе Топэма. Идем к нему и просим посмотреть на книжку, но Топэм отказывает. Придется воспользоваться туннелем.

Поднимемся через люк в дом Джошуа. Сразу же дайте коту игрушечную мышку, иначе придет Топэм и вас выгонят из дома (второй шанс). Посмотрим на настенный календарь. Когда вы нажмете на него, ваза на столе закачается. Сразу же придержите ее, чтобы она не упала (иначе — второй шанс). На календаре отмечена встреча Топэма и Арчера насчет денег – нужно спросить об этом банкира. Теперь откроем пьесу и запишем три кодовых фразы для радиолюбителей. Вернемся в сарай.

Флейта дает код: «Отправляйся в путь, когда хозяин внутри, ибо тебе стоит остерегаться воров».

Пирам: «Злой собаке следует молчать, когда вокруг опасные места».

Фисби: «Власти враждебно относятся к плохой воде, так что не ходи туда».
­­
Переводим все четыре кода (Основу тоже) на язык бродяг и открываем часы.

Решение:

Пронумеруем символы на часах слева направо и сверху вниз.
Флейта: 10, 9, 8
Фисби: 5, 4, 12
Пирам: 2, 1, 3
Основа: 11, 7, 6

Перед нами – очередная головоломка. Нужно дойти до конца дорожки, используя ходы от 1 до 10. Ходы не повторяются. Можно просто воспользоваться цифрой на фишке, а можно срезать, воспользовавшись картинкой на фишке (это можно делать тогда, когда картинка срезает больше ходов, чем цифра). Одно из прохождений такое: 4, 8, 10, 6, 1, 7, 2, 9, 3
Когда все будет сделано правильно, из часов выкатится золотой шарик для гольфа. Прочитаем записку Джошуа: «В тайный город гномов это отнеси и одним ударом в лунку закати». Идем на поле для гольфа, забираем клюшку (платить за карту уже не нужно). Закатываем одним ударом золотой мяч в лунку справа и забираем еще один ключ от депозитного сейфа.
­­
Возвращаемся к машине, слышим скандал и автоматически переносимся в комнату к Эмили, которая прогоняет нас из дома. Садимся в машину и едем к Арчеру. Он признается, что приезжал к Топэму попросить денег в долг. Открываем сейф и достаем настоящее завещание Джошуа, а также фотографию матери Эмили и Джейн Уиллоуби. Едем назад в гостиницу и устремляемся в погоню. Важно не терять машину злодея из вида (иначе — второй шанс). Когда Нэнси скажет, что злодей едет к границе штата, прекратите преследование и короткой дорогой поезжайте к железнодорожной станции.




Прoкoммeнтировaть
суббота, 23 апреля 2011 г.
Тайна ранчо теней. Гoрький шоколад. 20:15:11
Тайна ранчо теней.

­­

Описание:
Такой скромный, но приятный шанс выпал Нэнси Дрю, поехать на неделю на "Ранчо теней" в Аризону.
Только всё оборачивается так неожиданно...
На "Ранчо" падает набор неприятностей.
Можно было бы подумать что всё это случайность и со временем пройдёт если бы не странный призрак лошади который появляется перед каждым несчастным случаем...

Подробнее…Прохождение:
Уровень: Младший детектив
Первый день.


Звоним Роули, смотрим электронную почту на телефоне, за тем звоним Бес и Джес. Осматриваемся в комнате. В книжном шкафу находим книгу Прерии, смотрим картину, можем включить радио, посмотреть книгу на столике. В книжном шкафу рядом с секретером находим руководство начинающего коневода. На каминной полке стоят сломанные часы, а внизу газета. Рядом с секретером в углу ящик. Идем на кухню и на холодильнике находим номер шерифа. Поворачиваем на право и разговариваем с поваром Сэмом. Разворачиваемся и выходим на улицу. Идем прямо и подходим к мужчине около курятника. Разговариваем с Дэйвом и берем у него ключ. Заходим в конюшню и разговариваем с конюхом Тэксом. Осматриваем плакаты на стенах. Берем шляпу с бочки и седло с перчатками над именем Боб. Возвращаемся к Сэму. Идем к секретеру и открываем его ключом. Читаем письмо с угрозой, забираем письмо для Мэри. Читаем записку о продаже сундука и забираем с верхней полки три рычага. Подходим к сундуку в углу и вставляем в него рычаги. Под каждым рычагом у нас получилась птичка разного цвета.

Вспомним сломанные часы. Там каждому цвету соответствует цифра. Выставляем первый рычаг (красный) на 12 часов. Второй (синий) на 2 часах. Третий (желтый) на 7 часов. Берем часы из тайника и открываем их, на циферблате есть активные цифры:12, 10, 8, 6, 4, 2. Нажимаем первую цифру, если она осталась нажатой, нажимаем вторую и т. д. Все цифры должны остаться в нажатом положении. Если не выходить из локации часов то комбинация цифр остается не изменой и очень быстро подбирается. Забираем предмет из потайного отделения часов. В тайнике остались письмо и дневник, которые мы читаем, а из конверта с письмом забираем схему. Смотрим в Интернете информацию о розе. Подходим к камину и берем две газеты внизу. Выходим и поворачиваемся к двери лицом. Нажимаем на цифры с права и забираем корзину со стенки. Разворачиваемся обратно проходим вперед до конца овощных грядок (подсолнухи) и забираем ветки. Разворачиваемся и идем к входной двери, слева от нее рядом с кустами будут лежать еще ветки. Так же они будут лежать и с права от двери курятника. Разворачиваемся и у тележки с кактусом подбираем еще ветки. Так же подбираем их с права от красного сарайчика. Смотрим на дрова.

Ставим первое бревно и берем кувалду с клином. Перед нами появляется мини – игра. Смотрим на расположение полена на чурбаке – от этого зависит на какое положение поставить нам ноги. Если бревно с право в низу, то и ноги располагаем так же и т. д. смотрим на расположения клина в бревне. Если он по середине, то и нажимаем на среднее значение удара. Забираем поленья. Подходим к месту для костра и берем ведро. Заходим в красный домик и справа набираем воду в ведро (ставим его в корыто и нажимаем вентиль). Возвращаемся к месту для костра. Смотрим на то место где он непосредственно разводится, и забираем из пепла записку. Кладем в кострище газеты, ветки и поленья. Ставим рядом ведро. Идем к грядкам с овощами.

Смотрим в Интернете сбор урожая и собираем овощи. Сначала смотрим название овоща на грядке потом его описание в Интернете. Если будете внимательны, то все будет очень просто. Относим Сэму овощи, берем корзинку для яиц, смотрим на нее в инвентаре и щелкаем по поврежденной части. Собираем бок корзины, нажимаем на красную нитку три раза. Идем к курятнику. Обращаем внимание на табличку про опасную курицу и если она сидит под табличкой, не трогаем. Собираем яйца, идем к Сэму и возвращаемся за яйцом агрессивной курицы. Относим их Сэму и берем флягу. Идем на конюшню и просим покататься. Идем к Бобу, заходим к нему с левой стороны, надеваем седло и затягиваем подпругу! Нажимаем на шею Боба и проводим его в загон, жмем на седло и начинаем отвечать на 10 вопросы. Если внимательно изучили плакаты и книги, то ответ не составит труда. К тому же вопросов всего десять и если не ответишь, Тэс повторит его и ответ можно найти перебиранием. Едем в перед, открываем загон и перед нами появляется карта. Едем в магазин Мэри. Заходим в него и отдаем письмо хозяйке. Осматриваемся в магазине. Смотрим на игральный автомат и выиграв три уровня забираем монету.

1 уровень:
­­

2 уровень:
­­

3 уровень:
­­

Смотрим на книги Берты Персел и ее номер окажется в нашем телефоне. На столике находим камертоны и рассматриваем фотографии. Смотрим на сундук с голубями на крышке. Выходим из магазина и звоним Берте. Заходим обратно, подходим к сундуку и вставляем в него найденные нами ранее рычаги, поворачиваем их. Первый ставим по часовой стрелке на 4 часа, второй на 9 часов, третий на 11 часов. Забираем из сундука часы и смотрим на них в инвентаре. Берем из инвентаря предмет с цепочкой и щелкаем им по часам. Здесь активны цифры: 11, 9, 7, 5, 3, 1. Действуем, так же как и с предыдущими часами. Переворачиваем найденную фотографию и читаем «зеленая бутылка под…». Едем на ранчо. Снимаем с лошади седло и кладем его на место. Из него выпадают плоскогубцы и письмо. Читаем письмо и разговариваем с конюхом. Идем к Сэму, а потом выходим во двор.




Второй день.

Идем на кухню и под картиной с лошадью открываем ящик, в котором находим геологическую карту. Разговариваем с Сэмом. Берем корзину со стены и идем собирать овощи. Относим их Сэму и идем собирать яйца. Возвращаемся к повару. Ищем в коробке на столе рецепт торта. Поворачиваемся к столу рядом с мойкой и начинаем готовить. Кладем в миску: две пачки сливочного масла, два яйца, пять кружек молока, два стакана муки, три ложки разрыхлителя, семь стаканов сахара, три ложки ванили. Отходим от стола и нажимаем испечь. Выливаем в среднюю посуду. Время ставим на 45 минут, а интенсивность на среднюю. Пробуем пирог и щелкаем по миске с глазурью. Выкладываем цветок и раскрашиваем его. Идем к насосной станции (красный сарайчик) и пытаемся открыть дверь. Звоним шерифу. Заходим внутрь и с лева от насоса нажимаем на активную точку, подбираем наконечник. Смотрим на полки, под ними есть решетка. Нажимаем на нее и спускаемся. Проходим до следующей решетки, открываем ее и оказываемся в подвале дома. После разговора на полке находим кислоту и кошелек, который забираем с собой. Вылезаем через проход с решеткой, спускаемся по лестнице и поворачиваемся к ней лицом. Смотрим на верхнюю ступеньку и открываем ее. В головоломке нужно подвинуть красную полоску с инициалами на один шаг, и мы обнаружим зеленую бутылку с письмами. Возвращаемся в подвал, поднимаемся по лестнице и заходим в дом, рассматриваем картину подробнее. Идем разговаривать с Дэйвом. Читаем письмо. Идем к Тэсу, разговариваем с ним, а потом идем кормить живность. Смотрим на зеленую доску с рационами. Нумеруем ящики с едой с лева направо от 1 до 5.

Боб: 1 ящик 2 кружки, 2 ящик 1 кружка, 3 ящик 2 кружки. Выходим из локации, появляется окно высыпать приготовленное или нет. Если все правильно приготовили, нажимаем, нет, и идем к лошадям. Высыпаем еду в ведро, подвешенное перед Бобом. Возвращаемся и ставим ведро на место.

Клайд: 1 ящик 3 кружки, 2 ящик 1 кружка.
Туз: 1 ящик 1 кружка, 2 ящик 2 кружки, 3 ящик 1 кружка.

Курицы: 5 ящик 2 кружки. Идем к курицам, находим активную точку в сетке и высыпаем корм в автоматическую кормушку.
Разговариваем с конюхом, берем седло, надеваем его на Боба. Не забываем подтянуть подпругу. Садимся на лошадь и берем лассо. Наводим курсор на метлу и нажимаем его, когда лассо начнет делать правильный круг. После того как пять, раз накинете на метлу лассо, нажимаем на бочку и стараемся объехать препятствия за 10 секунд. Берем заслуженное лассо, спрашиваем разрешения покататься, забираем седло. Едем в сухой ручей. На порожках магазина около керосиновой лампы подбираем красную ручку. С право от магазина рядом с деревянным сарайчиком берем наконечник (могут появиться скорпион или змея тогда просто вернитесь за ним позже). Зайдем к шерифу и попробуем открыть последнюю камеру. На улице рядом с бочкой берем наконечник. Проходим к зданию Кэппи.
Оно закрыто на кодовый замок. Едем к Мэри и звоним шерифу. Комбинация замка: 9274. Разговариваем с Мэри. Едем к дикой трапе. С право подбираем наконечник. Делаем шаг и подбираем наконечник слева. Еще три шага и наконечник с лева. Рядом с черепом еще один. Поворачиваем назад и смотрим на могилу Чарли слева. Поворачиваем на право и нажимаем на камень. Слышим гремучую змею и уходим. Едем в ущелье Анасази. Идем вперед и у подножья скалы находим наконечник. Обследуем весь доступный внизу участок скалы, что бы найти петроглифы. Всего их семнадцать и когда вы будете по ним щелкать, они автоматически будут появляться у вас на схеме. Каждый петроглиф нужно перетащить на то место в схеме, где он стоит на скале. Беленькие квадратики на схеме подскажут, где надо искать петроглифы на скале. Слева есть подъем на одну сторону скалы.

Когда будете спускаться, не пропустите в самом низу еще один наконечник. На верху скалы есть кусок деревяшки, накидываем на него лассо, залезаем наверх. С права находим наконечник. Спускаемся и едем к магазину. Смотрим на столик со спилами камней и фотографию девушки с белой лошадью. Поговорим с Мэри. Выйдем из магазина и позвоним Бэрте, а так же Джес и Бес. Теперь можно отправиться в сухой ручей открывать дверь с кодовым замком. Заходим в здание и обнаруживаем на полу в углу спальник, рядом пианино с активной точкой внизу. Нажимаем на нее и нам предлагают ввести кодовое слово: ДЖОНАТАН (имя папаши). Прономеруем буквы с лева на право от 1 до 8. Сначала установите 7 букву, потом 6, за тем 8, 3, 2, 5 и 4. Откроется тайник в котором мы найдем записку. Обратим внимание на книги на столике, на барной стойке найдем банку крекеров, а рядом активное место для какого-то предмета. Идем к офису шерифа и на порожках находим активную точку помеченную символом.

Открываем тайник и достаем из него подставку для камертонов. Едем в магазин, смотрим на камертоны и спрашиваем про них у Мэри. Меняем свои наконечники на камертоны и забираем их. Выходим и звоним Бэрте и ГРС. Едем в сухой ручей, заходим в здание с кодовым замком. Ставим на барную стойку подставку для камертонов, вставляем в нее с боку красную ручку из инвентаря. Ставим камертоны. У каждого камертона есть своя буква, нам нужно составить слово ФРЕНСИС. Три буквы уже написаны на самой подставке, добавляем камертонами оставшиеся и крутим ручку. Берем записку из лампы и читаем ее. Едем на ранчо, снимаем седло с Боба, относим его на место и выходим во двор.




Вечер.


Возвращаемся в конюшню и берем перчатки. Идем к курятнику и нажимаем на активную точку с боку решетки. Берем перчатки из инвентаря и применяем их на плоскогубцы. О правильном местоположение кусочка сетки Нэнси будет оповещать. Если молчит, значит, кусочек вставлен не правильно.



День третий.

Идем на кухню и снимаем с холодильника магнит, разговариваем с Сэмом. Выходим из дома и подбираем подкову. Собираем овощи и яйца. Смотрим электронную почту и Интернет. Разговариваем с Дэйвом и Тэксом. Собираем уздечку. Она находится в банке рядом с плакатом. Едем разговаривать с Мэри. За бисер мы должны оформить витрину. Кольца сначала раскладываем по форме (с лева образец), по цвету (каждая ячейка имеет свой цвет), а за тем по размеру. Внизу, под кольцами, написано как определить их размер. Кольца располагаем от самых маленьких до самых больших. Когда берем кольцо, оно переворачивается, и мы видим какой-нибудь знак. Соотносим знак с ниженаписанным и получаем что «ОМ – луна» значит, очень маленькое кольцо, и оно ставится в своей цветовой и форменной группе первым и т. д. Забираем бисер и приступаем к вышиванию цветочка на кошельке. Берем кошелек и, не выходя из него, открываем инвентарь, берем бисер и прикладываем к кошельку. Набираем рисунок: желтый, черный, черно – красный, черный, черно – красный, черный, черно – красный, черный, черно – красный, красный, белый, красный, красно – розовый, красный, белый, красный, красно – розовый, красный, белый, красный, красно-розовый, красный, белый, красный, красно-розовый.

Едем в сухой ручей еще раз посмотреть на книги со светящимся порошком, смотрим на коробку с ключом в углу и плавно перемещаемся в тюремную камеру. Рядом с умывальником есть черточки, каждая группа черточек обозначает букву. Должно получиться: ПОДЛАМПОЙБАНКА.
Из соседней камеры берем кирпич. Напротив двери камеры с помощью лассо поднимаем стул. Смотрим на ключ и устанавливаем силу броска среднюю, а стрелочку вторую с лева. Применяем лассо на стул, подбираем ключ и открываем решетку. Подбираем записку с кодировкой. Идем к банку и под белой лампой находим активную точку, открываем тайник и читаем сообщение. Едем на дикую тропу и находим там полосатый камень, отодвигаем его и двигаем железные кругляшки, расположенные по бокам к разноцветным в середине. Cu – зеленый кругляшек, Mn — розовый, Si — серебряный, Fe – оранжевый. Если несколько раз подряд выйти из головоломки то пропадут деревянные дощечки, закрывающие лабиринт. Достаем из тайника шкатулку с цветами и забираем с собой. Едем на ранчо, разговариваем с Дэйвом, забираем у него кольцо и возвращаемся в заброшенный город. Идем играть в автомат. Смотрим на автомат, сохраняемся (монетка у нас одна, выиграть с первого раза вряд ли получится, а бегать каждый раз к койотам не нужная потеря времени). Вставляем монетку в прорезь, кольцо прикладываем к красной кнопке и нажимаем на рычаг. Перед нами появляются злые и милые бандиты. Под милыми нажимаем красные кнопки и жмем опять рычаг. Выигрываем и забираем ключ. Теперь разберемся с цветочной шкатулкой.
­­

Читаем записку с права, вставляем ключ из автомата в отверстие, читаем еще одну записку. Соединяем на схеме петроглифы по порядку расположенному в записке.
­­
Едем в ущелье Анасази, залезаем наверх скалы и находим камень с рисунком, который у нас получился на схеме. Отодвигаем этот камень и находим еще одну записку, которую читаем, забираем камень. Едем к Мэри и отдаем ей камень на полировку. Едем к заброшенной трапе и подходим к могиле Чарли. Перед нами появляется камень с рисунком, и мы начинаем поворачиваться вокруг своей оси, пока Нэнси не обнаружит искомое. Прибыв на место, идем вправо, а потом прямо до скалы. Набрасываем лассо на бревно лежащие на верху и забираемся в жилище. Проходим вперед до выцарапанной на стене подсказке. Расшифровать ее можно с помощью записки, которую мы нашли, выбравшись из тюрьмы. Дальше у нас будет лабиринт.

Над каждым проходом помещены камни, по которым мы будем ориентироваться. Прохождение лабиринта: коричневый камень, зеленый, желтый, красный, синий, оранжевый, зеленый, желтый, коричневый, синий, зеленый, оранжевый, синий, коричневый, зеленый, оранжевый, красный, синий, желтый, зеленый, синий, зеленый, коричневый, желтый. По пути заглядываем в кувшины, в некоторых из них будут ключи (всего их пять). Два раза надо будет отклониться от пути, что бы найти очередной кувшин с ключом. Первый раз в начале, второй в конце. В конце перед нами появится дверь с пятью разными замочными скважинами, куда вставляем, подбирая по форме, пять ключей. Нажимаем на замок, заходим в дверь и открываем сундук, стоящий на столе. Выходим за дверь, и после встречи с преступником спускаемся по лестнице, проходим до дыры закрытой ковром. Снимаем красный камень со стены, поворачиваемся к правильному проходу и заменяем зеленый камень на красный. Поворачиваемся назад и вставляем на пустое место зеленый камень.
Конец.


Прoкoммeнтировaть
среда, 20 апреля 2011 г.
Туманы острова лжи. Гoрький шоколад. 15:43:48
Туманы острова лжи.
­­

Описание:
На далёком острове Лжи отважная девушка Кейт Файрстоун изучает поведение китов. Только кому было выгодно разгромить её яхту? Может это всё из-за касатки которая отбилась от своей группы? А некоторые уже начинают что-то говорить о морском драконе. Но Нэнси-то разберётся с этим делом.

Подробнее…Прохождение:
Разговариваем с Кейт. Откроем белую дверь с лева, осматриваем ящик внутри. Идем влево, подходим к столу с компьютером. Смотрим визитки на столе, записку на стене и висящий календарь. Залезаем в компьютер, читаем записи в журнале, почту. Открываем портал, нажимаем на все активные точки. Также нажмем на строку поиска. Подойдем к холодильнику и сделаем бутерброд с джемом (фиолетовая банка рядом с хлебом). Посмотрим на раковину и попробуем ею воспользоваться. Откроем дверцу под ней и соберем трубы.
­­
Смотрим визитку. Слева от раковины смотрим карту. Поднимаемся наверх, разговариваем с Кати. Поворачиваем на право и поднимаемся наверх. Смотрим на GPS, читаем записку. Разговариваем с Кати и идем налево к велосипеду. Надеваем шлем и едем в кафе. Смотрим на плакат около велосипеда, заходим. Поворачиваем на право и разговариваем с барменшей. Моряк надавал нам заданий, при выполнении которых мы получим GPS. Поворачиваем влево и смотрим открытки с крабами, мы должны поймать самца. Подходим к шкафу, берем книгу о чудовищах и пролистываем ее. Подходим к двери и над столиком рассматриваем картину. Со столика берем открытку с изображением сельди. Разговариваем с барменшей. Выходим и едем на маяк. Проходим в перед и смотрим на дохлых рыб. Повернем на право и возьмем камней. Пройдем на лево мимо лестницы и посмотрим под серый кусок дерева несколько раз, пока не обнаружим краба самца.
­­
Пройдем дальше и подберем деревяшку с буквами С. С. Повернем назад и налево. Посмотрим на бутылку, застрявшую в камнях. Применим на нее плоский камень. Установим третий угол и третью силу броска. Вытащим записку из бутылки и прочтем. Поднимемся по лестнице и посмотрим на кодовый замок. Едем в мир китов и разговариваем с Энди. Смотрим на плакат у него за спиной. Около двери смотрим на кораблик в бутылке. Заходим в музей и пытаемся поиграть в одну из игр. Возвращаемся к Энди и берем у него карточку. Идем в музей и прежде чем начать играть изучим все надписи. Первая игра: нужно помочь, стае китов, выбраться из порта, ответив правильно на вопросы. Вторая игра: управлять дельфином, чтобы он не попал на опасности и кушал рыбу. Третья игра: берем желтую дубинку ввиде маленькой рыбки и бьем ею появляющихся китов. Нужно набрать 15 очков. Четвертая игра: нужно определить какой кит какой звук издает. Подсказки есть в музее, но и методом тыка тоже можно решить. Подходим к колесу, вставляем карточку и нажимаем на само колесо. Идем к Энди. Едем на лодку, спускаемся в низ и поднимаемся наверх. Смотрим на книги, открываем синий ящик. И складываем туда книги.
­­
Достаем книгу из этого ящика и пролистываем ее. Подходим к компьютеру, просматриваем новую информацию. Смотрим в инвентаре на задачи от Рыбалова.


Вписываем ответы: 1. west. 2. 138.43. 3.port. 4. east. 5. vote4holt 6. ursa minor. 7. masts. 8. fisherman. 9. bend.


Поговорим с Кати, пройдем обратно к микроскопу обзвоним всех из телефонной книжки. Посмотрим на микроскоп и нажмем на красную коробочку. Нажмем на стеклышко с веществом, смотрим в микроскоп. Звоним доктору и отвечаем на вопросы. Ответы:1. коричневый; 2.коричево – красный; 3.много; 4.достаточно большие; 6.вертикальные.


Звоним в морскую библиотеку Кейси. Смотрим письмо от него и проверяем адрес в Интернете. Едем в кафе и отдаем краба и вопросы рыбаку. Берем навигатор, разговариваем с барменшей. Едем на лодку Кати, проходим до конца пристани к каяку. Берем шлем, вылавливаем бутылку, читаем записку из нее. Садимся в каяк, плывем в перед, вылавливаем еще одну бутылку. Плывем вперед до буя 12, поворачиваем налево, плывем до плавающей бочки, налево, вперед. Заплываем в левый проход пещеры и подбираем четвертую бутылку. Выплывем из пещеры. Выберем, навигатор из инвентаря, нажмем на кнопку создать новое место. Введем координаты:N48 42.517; W123 08.615. Нажмем создать базу. Плывем в новое место. Проходим до водоема с рыбкой и смотрим на водоросли с лева. В шкатулке код из флажков. В кафе висит плакат с такими же флажками он нам и поможет. Слово, которое должны ввести флажками ROSEBUD. Возвращаемся в кафе, записываем на листок последовательность флажков, возвращаемся к шкатулке и набираем код.
­­
Читаем записки. Записка про собачку содержит в себе код, который мы должны вписать. Расшифровать код можно с помощь нижней части плаката, где изображены флажки. Вписываем первые буквы из нужных слов данного текста. Получаем: ASK HS AJ JD FOR HILDAS GIFT.
Можете погонять рыбку около 30 раз, а так же построить домик из песка (в папке с игрой появится скриншот этого домика). Едем в кафе, разговариваем с барменшей и рыбаком. Залезаем в сумку рыбака, смотрим книгу по шахматам, запоминаем код на закладке. Смотрим в инвентаре на шахматную задачу. Решение:q — d6;q — d8. разговариваем с рыбаком. Едем в мир китов, разговариваем с Энди, поворачиваем на 180 градусов и собираем скелетик динозавра.
­­
Разговариваем с Энди и забираем насос с разрешением. Плывем на пляж, забираемся на камни, прыгаем на правый, еще раз на правый, теперь на левый и на песок (возвращаемся тем же маршрутом). Смотрим на песок, применяем на дырочку насос, получаем моллюска, если нет, попробуйте еще раз чуть позже. Собираем моллюсков также по всему побережью и на берегу маяка. Всего нужно 15. Едем в кафе, разговариваем с барменшей. Заходим в дверь не доступную ранее. Исследуем подсобку, посмотрим на стол, заметим солонку. В предыдущем зале находим на диванчике коробочку с тремя уровнями загадки. Нужно найти парные картинки. Открываем коробочку, смотрим ожерелье и едем к компьютеру. Смотрим на брелок из инвентаря. Запускаем на компьютере программу «Аннаграма». Составляем: Telephonenumber. Позвоним Кейси, проверим почту и адрес в Интернете. Едем в кафе и набираем на деревянных панелях флешь – рояль всех мастей. В сумке рыбака есть книга о картах в ней и описано как выглядит флешь – рояль. Первая и вторая панель рядом с входной дверью. Третья панель рядом с витражным окном с права.

Четвертая в зале для банкетов. Посмотрим еще раз на стол с опрокинутой солонкой, попытаемся спуститься в потайной ход. Едем к Кати и меняем бутерброд на фонарик. Спускаемся в потайной ход. Если несколько раз открыть крышку в магазин инструментов случится чудо. Пройдем до конца туннеля. Возьмем из коробки баллончик. Нажмем на рычаг, пройдем до следующей двери, нажмем на пластинку. Расположите 2 средние части головоломки вверху. Возвращаемся и говорим с барменшей. Едем на маяк, упадут камешки. Делаем шаг назад. Подойдем к двери и наберем код:3475. Посмотрите на печку, откройте часть трубы, нажмите рычаг. Выйдете и обойдите маяк. Нажмите на дверь, спускаемся. Берем со стола коробку, из нее третью с права лампочку. Подходим к двери, отодвигаем пластинку, поднимаем две средние части. Спустимся в открывшийся люк и осмотрим на стене головоломку. Вернемся в маяк и поднимемся по лестнице. Посмотрим календарь, откроем лампу, брызнем в нее масла из баллончика, вставим лампочку. Нажмем на рычажок. Смотрим на зеленый аппарат и набираем номер Нэнси азбукой Морзе (набираем на клавиатуре своего компьютера). Номер Нэнси написан на ее телефоне. Набираем:5) 5 точек; 2) 2 точки, 3 тире; 3) 3 точки, 2 тире; 5) 5 точек; 5) 5 точек; 5) 5 точек; 4) 4 точки, 1 тире; 3) 3 точки, 2 тире; 9) 4 тире, 1 точка; 9) 4 тире, 1 точка.

Отойдем от прибора и поговорим по телефону. Вернемся к компьютеру и проверим почту.

Пробежимся по острову в поисках нужных нам цифр. Вводим в навигатор: N 48 42.485; W 123 08.735. Плывем в эту точку, из буйка достаем прибор. Едем в кафе, залезаем в потайной ход и проходим длинный туннель. Сворачиваем налево около пирамидки стоящей неподалеку от железной двери. Проходим вперед и смотрим на камень в виде наковальни. Смотрим вверх и, проходя лабиринт, пользуемся подсказкой из шкатулки.

Лево, право, право, лево, лево, право, право, право, лево, лево, право, лево, лево. Находим на стене координаты, идем к каяку и вводим в навигатор координаты: N48 42.522, W 123 08.799. Находим нужную точку и применяем на нос каяка устройство. Подбираем всплывший буек, откроем шкатулку и заберем бинокль. Едем в мир китов и смотрим через бинокль на кораблик в бутылке. Запомним проявившиеся символы. Идем к головоломке находящейся в пещере под маяком. Нажимаем на изображение морской звезды. Видим два круга, нажимаем на зеленый центр этих кругов, тем самым вращаем их. Изображения с парусов кораблика должны оказаться во рту у змей. Нажмем на рукоятку, откроется проход. Садимся в каяк и плывем в этот проход. Осмотритесь в пещере, можете поиграть в мячик с китом. Плывем на берег,едем в кафе, разговариваем с рыбаком. Едем к Энди и разговариваем с ним. Поднимаемся по лестнице. На лево, прямо, лево, право, прямо, право, прямо, право, назад, прямо, право, прямо, вниз по лестнице. Идем до связанной Кати, нажимаем на нее. После разговора идем влево. Как только Энди начнет нас искать, бежим к каяку. Не успеваем, после монолога Энди берем баллон и кидаем вводу.

Трудные моменты для русской версии:
Тест Холта:
1. запад
2. 138.43
3. бакборт
4. восток
5. мэр бухты холт
6. малая медведица
7. мачты
8. рыбацкая петля
9. связывающие

Игра со звуками в "Мире китов":
3-полосатик
4-косатка
1-серый кит
5-свинья
2-горбатый кит

Для того, чтобы узнать дерево обломка, скажите:
коричневатого
тёмно-коричневого
крупные
да
Ответ: Луан

Шир: 48 42 517
Долг: 312 08 615

Для открытия ракушки с флагами:
простак
1 ряд: о, п, т
2 ряд: а
3 ряд: р, с, к

Расшифровка рассказа Холли:
спроси хс эд дд о подарках Холли

Для шахмат:
1. фигура ф идёт на: D6
2. фигура ф идёт на: D8

Код к замку маяка: 3-4-7-5

Телефон Нэнси:
523-555-4399
На азбуке Морзе:
5 .....
2 ..---
3 ...--
5 .....
5 .....
5 .....
4 ....-
3 ...--
9 ----.
9 ----.

"Горячий чайник"
Панель прямо справа у окна:
(слева на право)

А-пики
K-пики
J-пики
10-пики
Q-пики
Панель от письма на столе справа:
(слева на право)
J-трефы
Q-трефы
A-трефы
K-трефы
10-трефы
Панель от письма справа:
(Слева на право)
Q-бубны
10-бубны
K-бубны
J-бубны
A-бубны
Панель в другой части кафе:
(Слева на право)
10-черви
J-черви
Q-черви
A-черви
K-черви

С 48 42 АБВ
З 123 08 7 ГД
А-4
Б-8
В-5
Г-2
Д-5

Для того, чтобы найти на стенке в туннеле координаты:
Б,Ш,Ш,Б,Б,Ш,Ш,Ш,Б,Б,Ш,Б,Б.
Б-бакборт-лево
Ш-штиборт-право

С 48 42 522
3 123 08 799

Как открыть панель с драконом и знаками:
Нажать на звезду и повернуть слева на знак с квадратами и закорючками, справа на знак с фигурой из четырёх ромбов.




Прoкoммeнтировaть
вторник, 19 апреля 2011 г.
Гoрький шоколад. 21:48:03
Запись только для зарегистрированных пользователей.
Гoрький шоколад. 21:07:00
Запись только для зарегистрированных пользователей.
воскресенье, 17 апреля 2011 г.
Гoрький шоколад. 08:53:24
Запись только для зарегистрированных пользователей.
Похищение в театре. Гoрький шоколад. 08:27:02
Похищение в театре.

­­
­­

Описание:
Нэнси Дрю в очередной раз берётся за расследование дела, на первый взгляд кажущегося совершенно безнадёжным. Её подруга была похищена при странных обстоятельства, и все следы ведут в старинный театр, предназначенный под снос. Похоже, кто=то спрятал девушку в этом огромном здании. У юной сыщицы почти нет времени на то, что бы отыскать похитителя: через три дня бульдозеры сравняют здание с землёй, и насчастная жертва театральных интриг будет погребена под обломками.

Подробнее…Прохождение:
Секрет: в самом начале игры, когда найдете телефон, позвоните 1-202-555-50–00.

День первый.
Мы гостим у нашей школьной подруги Майи Уэн в Сент-Луисе и сегодня идем на премьеру фильма «Неотвратимая судьба» в театр «Ройял Палладиум». Театр собираются сносить, поэтому фильм будет его последней премьерой. Майя пишет статьи для студенческой газеты и хочет взять интервью у исполнителя главной роли Брэди Армстронга.

Мы находимся за сценой. Кто-то проверяет звук для премьеры, звучит: «Раз, два, три». Майя заходит в мужскую гримерную, дверь закрывается. Собираемся уходить, но слышим ее крик с просьбой о помощи, спешим внутрь- там уже никого нет. Звонит телефон, искаженный голос в трубке сообщает, что, если театр уничтожат, девушка тоже погибнет. Отвечаем на звонок во второй раз и знакомимся с Джозефом Хьюзом, смотрителем театра. Рассказываем о похищении — он предполагает, что Майю увели через тайный ход.

Вешаем трубку и знакомимся с Брэди Армстронгом. Он позволяет нам осмотреть свою гримерку. Открываем шкаф и на верхней полке берем волшебную палочку. Попробуем открыть ящик стола — закрыто. Посмотрим на фотографию на стене – за ней спрятан рычаг. Нажимаем, открывается какая-то дверь. Отодвигаем вещи на вешалке – а вот и тайный ход. Долго идем по нему до другой двери и попадаем через шкаф в женскую гримерную. Знакомимся с Симоной Мюллер, продюсером Брэди. Она очень занята и не хочет с нами разговаривать.

Пора поискать телефон и вызвать полицию.

Выходим из гримерки, открываем дверь справа и попадаем в служебный коридор.

Коридоров за зрительным залом два — рядом с мужской и женской гримерками, они отделены от холла портьерами. На стенах коридоров висит много статей и фотографий об истории театра. Если выйти в дверь около мужской гримерки, то можно ознакомиться со статьями о первом владельце театра Джонатане Томпсоне: он построил театр для выступлений иллюзионистов, среди которых был знаменитый Гарри Гудини. Если пройти по коридору от женской гримерки, можно прочитать информацию о самом Гарри Гудини и его трюках, в том числе и об «Исчезновении Гудини».

Проходим коридор и попадаем в холл. Телефон-автомат в холле не работает. Рядом с ним стоит джазовый автомат. В другом углу стоит неработающий автомат для изготовления ключей.

Знакомимся с Николасом Фальконе, активистом движения МОСТ (молодежного общества спасения театров). Выясняем, что городской телефон стоит в кассе (она находится в холле прямо за нашей спиной). Звоним в полицию по телефону 555-14–22 (он записан на доске объявлений над телефоном). Оказывается, полиция начнет розыск Майи только через 24 часа, потому что у них нет ни свидетелей, ни доказательств похищения. И вообще, офицеру полиции кажется, что это розыгрыш. Но мы не можем столько ждать!

(Здесь можно послушать секрет.)

Поговорим с Николасом еще раз. Оказывается, его бабушка в 30-е годы 20-го века занималась дизайном этого театра, но Джонатан Томпсон не заплатил ей за работу. Почему он так поступил, непонятно. Что ж, если мы вдруг найдем какие-нибудь старые документы, надо будет обязательно об этом рассказать Николасу.

Поднимемся на второй этаж и поговорим с Джозефом. Он проверил все двери (они были закрыты) и считает, что в театре, кроме нас, находится только четверо: Джозеф, Николас, Симона и Брэди. Майя наверняка в театре, значит, похититель- один из них. Для более тщательного осмотра нам нужен план театра и Джозеф рекомендует позвонить в администрацию округа, причем, советует найти первоначальный план 1923-го года.

Зайдем в кассу- никакого телефона администрации на доске объявлений нет. Может, Николас знает? Но он куда-то ушел. Посмотрим, что за листовки лежат у него на столе. В одной из них напечатан нужный телефон: 555-33–09. Звоним в администрацию- необходимый план 1923-го года пропал, а сделать новый они смогут только через неделю. Опять незадача…

Зайдем к Симоне – она немного освободилась и поговорит с нами о Брэди.

Приступим к поиску улик.

Идем за сцену. Около женской гримерки видим люк в полу, пытаемся открыть- это невозможно, на нем стоит ящик. Как же его отодвинуть? Проходим к мужской гримерке- вот и блоки с веревками. Разматываем веревку до щелчка, идем обратно к ящику- с потолка спустился крюк. Подцепим ящик и намотаем веревку обратно- ящик висит в воздухе и больше не мешает. Мы можем спуститься вниз.

В дальнем углу подвала стоит автомат «Фокусник Монти». Он предлагает нам найти пикового туза среди трех карт. Здесь нужно быть просто внимательным и сразу же угадаете, где туз. Когда выиграете, получите приз- вспыхивающую бумагу фокусников. Возьмем – пригодится. Если вы захотите сыграть с автоматом еще раз, он сломается.

В углу около двери – сейф с замком. Нужно на всех пяти кнопках выставить пики.

1-я кнопка поворачивает 1 и 2, 2-я – 2 и 3, 3-я – 3 и 5, 4-я – 1,3 и 4, 5-я 5.

Решение следующее: сначала крутим 4 до пик, потом 1,2,3 и 5.

Сейф открывается- внутри шкатулка с паззлом на крышке.

Здесь игру лучше сохранить, потому что если вы ошибетесь, при повторной попытке первоначальная комбинация не будет сохранена.


Решение:

Нумеруем клетки:

1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
11 12 13 14 15
16 17 18 19 20

Младший детектив:

Меняем местами:

1 и 13, крутим 13 1 раз
5 и 14, крутим 14 2 раза
11 и 4, крутим 4 2 раза
3 и 18, крутим 18 2 раза
Крутим 19 1 раз
17 и 2, крутим 2 2 раза
Крутим 6 1 раз
1 и 20, крутим 20 1 раз
Крутим 1 2 раза
15 и 5, крутим 5 1 раз
11 и 15, крутим 11 2 раза
17 и 10, крутим 10 2 раза
17 и 15, крутим 17 3 раза
Крутим 16 3 раза
(7,8,9,12 стоят правильно)


Старший детектив:

Не отводя руки, меняем:

1 – 13 – 20 – 1 – 2 – 10 – 15 – 5 – 7 – 14 – 11 – 4 – 17 – 9 – 2 – 3 – 18 – 3 – 8 – 19 – 8
Затем крутим:
1 — 2 раза, 2 – 3 раза, 4 – 2 раза, 5 – 1 раз
7 – 2 раза, 8 – 1 раз, 9 – 2 раза, 10 – 2 раза
11 – 2 раза, 13 – 1 раз, 14 – 1 раз
16 – 3 раза, 17 – 3 раза, 18 – 2 раза, 19 – 1 раз, 20 – 1 раз
(3, 6, 12, 15 стоят правильно, их крутить не надо)

Должно получиться вот так:
­­
Открываем шкатулку — внутри какой-то механизм, в котором не хватает двух шестеренок. Поднимаемся наверх и идем к джазовому автомату.

Нужно провести ноту так, чтобы ее не «съели» две другие ноты.

Решение:

Младший детектив:

Вверх, вверх, вправо, вправо, вверх, вверх, вверх, вправо, вниз, вниз, вправо, вправо, вправо, вправо, вверх, влево, вверх, вправо

Старший детектив:

Вниз, вниз, вправо, вверх, вправо, вправо, вниз, вправо, вправо, вниз, вправо, вверх, вправо, вверх, влево, вверх, вправо

Выигрываем шестеренку.

Поднимемся на второй этаж и зайдем на балкон слева от операторской. Посмотрим на ограждение – в его узоре везде есть шестеренки, а одной не хватает. Перегнемся через ограждение- вот она, упала вниз. Чем бы дотянуться? Попробуем волшебной палочкой- не получается, нужно что-то липкое. Спустимся вниз в зрительный зал. На кресле в последнем ряду в центральном проходе видим жвачку- как раз то, что нам нужно. Чтобы не пачкать руки, возьмем ее волшебной палочкой. Поднимемся наверх и достанем вторую шестеренку.

Спустимся в подвал, поставим шестеренки на место. Достаем ключ и письмо Джонатана Томпсона для Гарри Гудини. Оказывается, Томпсон не смог расплатиться с Гудини за работу и взамен предложил тому стать совладельцем театра. Гудини согласился.

Вернемся в холл и расскажем об этом Николасу. Если Томпсон не был владельцем всего театра, то и его настоящий владелец тоже не является полноправным владельцем, и у него нет права сносить театр. Значит, нужно найти наследника Томпсона.

По громкой связи нас зовет Джозеф. У него в руках удостоверение Майи, которое нашел Брэди. Необходимое доказательство похищения у нас есть, идем звонить в полицию. Но офицер подозревает, что это Николас похитил Майю и обещает заняться похищением только завтра. Выходим из кассы, к нам подходит Джозеф и отправляет отдыхать в гостиницу– день заканчивается.
День второй


Мы находимся в холле, перед нами – траурный венок Зайдем в кассу – на столе у окна лежат плакаты с фотографиями Майи и Брэди: Симона возглавила общественный штаб поиска, и тот, кто поможет следствию, получит постер фильма с автографом Брэди в подарок.

Поговорим с Джозефом. Эти плакаты заказала Симона в целях рекламы своего фильма. Он скажет, что после сноса театра собирается уехать к брату Джейку в Аризону. Поговорим с ним о сломанном автомате для ключей- оказывается, можно сделать себе сувенир (надо на него поближе посмотреть- может, отремонтируем?).

Зайдем к Симоне и поговорим с ней о плакатах: Брэди сейчас ходит по городу и их расклеивает. Она собрала журналистов, чтобы дать пресс-конференцию и перенесла венок в зал: нужно показать прессе, что похититель Майи жесток и бессердечен, а Брэди, как ее спаситель, настоящий герой.

Поговорим с Николасом о его отношениях с полицией.

Поговорим с Брэди: он нашел удостоверение, но путается, где именно – то ли на балконе, то ли в подвале. Ему очень не нравится давление Симоны. Спросим у Симоны, что он имел в виду: оказывается, она заставила его сменить прическу.

Поговорим с Николасом– в Интернете он нашел телефон вдовы одного из двоюродных братьев Гарри Гудини. Идем звонить, в это время начинается пресс-конференция.

Телефон Анастасии Андроповой: 1-813-555-32–47. Узнаем, что Гудини хотел оставить свою долю в театре тому, кого уважал. Она рекомендует поискать дополнительную информацию в письмах Гудини в библиотеке Конгресса.

Телефон 1-202-555-50–00. Шерман Траут нам поможет в поиске документов и пришлет их копии в театр.

Пора осмотреть гримерки Симоны и Брэди.

Что же лежит в сумке Симоны?

Посмотрим на фотографии в фотоаппарате: оказывается, удостоверение Майи было найдено в подвале, а уже потом Симона фотографировала Брэди с удостоверением в руке по всему театру и выбрала лучшую фотографию. В кошельке среди визиток найдем счет из цветочного магазина на похоронный венок.

Код к КПК- 813, зашифрован на листочке с надписью «Медвежонок». Нажимаем сначала центр (цифру 5), а потом все четыре угла. Среди писем два интересных: одно от Майи, а другое почему-то о мужчинах, которые носят прическу «хвост», чтобы спрятать лысину. Не забудьте закрыть сумку!

В столе найдем заколку – ей можно открыть закрытый ящик стола у Брэди.

Посмотрим, какую книжку так увлеченно читает Брэди. Это советы психолога «Поверь в себя!» И опять в ней написано про лысину. Странно, что у Брэди с волосами?

Открываем ящик стола. Читаем техническое описание номера «Исчезновение Гудини», узнаем о потайном ходе под сценой и комнате фокусников. Придется делать самим этот номер. Клетки можно запустить с пульта из операторской.

Выходим из гримерки. Если вы пойдете за сценой, будьте аккуратны- на голову может упасть прожектор, если вовремя не посмотреть вверх и игра закончится. По дороге слышим очередное предупреждение похитителя.

В операторской сначала посмотрим, что же прячет в углу Джозеф. Читаем письмо, которое лежит под книжкой. Оказывается, его брат умер- значит, он нас обманывал.

Подходим к пульту и говорим в микрофон- вот откуда нам угрожали!

«Исчезновение Гудини»:

1. Набираем код на панели 121192- он был записан в инструкции
2. Включаем энергию- тумблер справа
3. Включаем регуляторы- над кнопками написано «левый» и «правый»
4. Опускаем тумблерами слева оба регулятора до конца вниз
5. Включаем «магниты»
6. Поднимаем регуляторы на одно деление вверх
7. Включаем «потайной ход»

Можно посмотреть в окно и вы увидите две клетки над сценой.

Идем на сцену, залезаем в клетку и попадаем в потайной ход. Найдем в стене глазок: там Майя! Вдруг над нами закрываются люки- мы в ловушке. Посмотрим в глазок еще раз- Майи уже нет. Найдем люк в полу и спустимся ниже. В маленьком коридорчике налево- дверь в комнату фокусников, в которой держали Майю, но на ней неработающий замок. Развернемся и пойдем направо- а вот и секретное кресло. Поднимемся наверх, там еще один люк. Поговорим с Джозефом о заржавевшем замке на двери и он даст нам флакон со смазочной жидкостью. Применим на замок- все в порядке, можно решать головоломку.

Решение:

Младший детектив:
­­
3 вверх, 5 вправо, 4 вверх, 7 вниз, 8 вправо, 10 вправо, 11 вверх, 7 вверх, 8 влево, 10 вниз, 10 вправо, двигаем кролика, 9 вверх, 10 вправо, 8 вправо, 7 вниз, 11 вниз, двигаем кролика.

Старший детектив:
­­
2 вправо, 5 вверх, 9 вверх, 12 вправо, 7 вниз, 8 вниз, 4 вниз, 3 вправо, 6 вверх, 10 вверх, 11 вверх, 13 влево, 9 вниз, 5 вниз, 3 вправо, 1 вправо, 6 вверх, 4 вверх, 5 вверх, двигаем кролика, 9 вверх, 13 вправо, 10 вниз, 11 вниз, двигаем кролика.

Открываем дверь – мы в комнате фокусников. Прочитаем книжку о секретах магии, проверим работу гильотины. Посмотрим на кроссовку Майи и недоеденный кусок пиццы. Откроем золотистую дверь- мы попали в подвал. Пытаемся выйти, но дверь закрыта и под напряжением. Если попытаться дотронуться до замка, игра окончится. Вернемся назад, поищем в сундуке резиновые перчатки. Одеваем их и открываем замок. Прохождения этой загадки не существует, т. к. она генерируется случайным образом,. Правильно нажатые кнопки «залипают», запоминайте последовательность.

Поднимаемся наверх и встречаем у люка Брэди. Интересно, что он тут делает?

Идем звонить в полицию. Офицер обещает прислать в скором времени машину, а мы пока поговорим с Симоной и похоронном венке. Зайдем к Брэди и выясним, где он был в момент похищения: он начинает лысеть и поэтому ходил в парикмахерскую. Зайдем к Джозефу и расскажем о последних событиях – день заканчивается.



День третий


Мы находимся в кассе и читаем газету о выкупе за Майю. Обратим внимание на записку около телефона- Джозеф просит немедленно к нему зайти. Оказывается, полиция обыскала весь театр и не нашла никаких следов Майи. Куда же тогда исчезли доказательства, кто их спрятал? Джозеф сообщает, что перед сносом он убрал весь театр и отремонтировал автомат для изготовления ключей.

Спустимся вниз и расскажем Николасу о последних событиях.

Зайдем к Симоне и Брэди. Его нет в комнате, а на столе появился портфель. Посмотрим, что лежит внутри: карандаш, автозагар, средство против выпадения волос и блокнот Майи.

Появляется Брэди. Уличаем его во лжи. Брэди в ответ рассказывает, что, на самом деле, он — Брэди Томпсон, настоящий наследник театра, а фамилия Армстронг – это псевдоним. Он собирается снести театр, а на его месте построить ресторан. Блокнот Майи Брэди нашел вместе с ее удостоверением в подвале. Брэди уходит за рабочими, нам нужно спешить.

Идем к Николасу – наконец, пришла посылка. Внутри- слайд, который можно посмотреть на старом проекторе в операторской. Поднимаемся наверх- Джозеф куда-то ушел. Проектор закрыт, нам необходим ключ. Посмотрим в комнате, может, он где-нибудь лежит?

Открываем книжку по эксплуатации проектора, которая лежит на столе. На последней странице есть гнездо для ключа, но сам ключ достали при первом запуске проектора. Придется его изготовить. Возьмем карандаш и сделаем отпечаток ключа. Идем к автомату- нам нужна монетка. Зайдем в ложу около женской гримерки и возьмем монетку с пола. Включаем автомат- оказывается, для изготовления ключа правильной формы нужно нажать определенные буквы. Вернемся наверх и запомним расположение бороздок.

Код для ключа — «ТИХО».

Открываем проектор, внутри еще один слайд. Как только вы возьмете его, услышите полицейских, которые проверяют здание пред сносом. Быстро прячьтесь в шкаф, иначе игра закончится.

Вставляем слайд Траута в проектор, щелкаем тумблером- не работает, наверно, лампа перегорела. Возьмем новую лампу из шкафа. Для наведения резкости надо покрутить ржавую ручку. Прочитав слайд Траута, вставляем слайд, найденный в проекторе. Наводим резкость- ручка падает под стол. Внизу обнаруживаем «Автоголос», включаем кассету: эту запись мы слышали в момент похищения Майи. Ставим ручку на место- на слайде пропавший план 1923-го года: оказывается, в театре существует еще один тайный ход.

Разговариваем со злодеем. Потом он закрывает дверь- назад обычным путем уже не выбраться. Здесь нужно сохранить игру, потому что действовать придется очень быстро.

Нажимаем на кнопку рядом с дверью- с потолка выдвигается лестница. Забираемся наверх, бежим по коридору- там еще одна дверь. Нужен ключ. Разворачиваемся, бежим назад. На стене у лестницы висит старый сейф. Открываем его ключом Гудини, читаем документы о бабушке Фальконе. Берем все ключи, которые там висят.

Прохождения этой загадки не существует, она генерируется случайным образом. Перебирайте все ключи, пока один из них не откроет дверь. Бежим дальше- видим запертую в каком-то батискафе Майю. Бежим вперед и налево- опять на нашем пути злодей. Бросаем ему в лицо вспыхивающую бумагу, дергаем рубильник на стене.
Конец.


Прoкoммeнтировaть
суббота, 16 апреля 2011 г.
Гoрький шоколад. 21:18:11
Запись только для зарегистрированных пользователей.
 


Создала, теперь некуда девать.

читай на форуме:
пройди тесты:
Кто убил Била и Тома?
Музыка нас связала? 2 глава.2 часть.
читай в дневниках:
` хочю нутеллу
` вот это тортик :3
` шыколадочька

  Copyright © 2001—2018 BeOn
Авторами текстов, изображений и видео, размещённых на этой странице, являются пользователи сайта.
Задать вопрос.
Написать об ошибке.
Оставить предложения и комментарии.
Помощь в пополнении позитивок.
Сообщить о неприличных изображениях.
Информация для родителей.
Пишите нам на e-mail.
Разместить Рекламу.
If you would like to report an abuse of our service, such as a spam message, please contact us.
Если Вы хотите пожаловаться на содержимое этой страницы, пожалуйста, напишите нам.

↑вверх